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Marvel’s Wolverine floppt? 2,4 Millionen Verkäufe sorgen für Diskussionen

Analyse & Meinung Marvel’s Wolverine · PS5 · Insomniac Games

2,4 Millionen verkaufte Exemplare in 50 Tagen. Für die meisten Videospiele wäre das ein riesiger Erfolg. Bei „Marvel’s Wolverine“ wird dieselbe Zahl plötzlich als Flop gehandelt. Und genau daran sieht man ziemlich gut, wie verrückt die Erwartungen an moderne AAA-Spiele inzwischen geworden sind.

Sony hat erstmals offizielle Verkaufszahlen für Insomniacs neues Marvel-Spiel veröffentlicht. Demnach wurden bis zum 4. November 2026 weltweit 2,4 Millionen Exemplare verkauft.

Das Problem:

„Marvel’s Spider-Man 2“ brauchte für 2,5 Millionen Verkäufe gerade einmal einen einzigen Tag.

Plötzlich wirken 2,4 Millionen Wolverine-Käufer nach rund sieben Wochen erstaunlich klein.

Cosmic Book News spricht deshalb bereits von einem Flop.

Ganz so einfach ist es für mich allerdings nicht.

Denn gleichzeitig war Wolverine im September das meistverkaufte Spiel der USA, hatte den stärksten Launch-Monat eines Sony-Publishings seit „Helldivers 2“ und gehörte auch in Europa zu den erfolgreichsten PS5-Neuerscheinungen.

Die Wahrheit liegt also irgendwo zwischen „Katastrophe“ und „alles läuft super“.

Das eigentliche Problem

2,4 Millionen Verkäufe sind kein Flop. Aber 2,4 Millionen können sehr wohl zum Problem werden, wenn das Spiel mehrere hundert Millionen Dollar gekostet hat und intern mit deutlich höheren Stückzahlen kalkuliert wurde.

Marvel's Wolverine auf PlayStation 5
Logan verkauft sich millionenfach – doch reicht das bei den heutigen AAA-Kosten noch aus? Bild: Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment / Marvel

Kurz eingeordnet

Sony bestätigt 2,4 Millionen verkaufte Exemplare innerhalb von 50 Tagen. Damit liegt „Marvel’s Wolverine“ deutlich unter den Startwerten der Spider-Man-Spiele und auch unter „Ghost of Yōtei“. Gleichzeitig war Wolverine aber im September das meistverkaufte Spiel der USA und Sonys stärkster Launch-Monat seit „Helldivers 2“. Von einem klaren Flop kann man deshalb noch nicht sprechen. Allerdings sorgen das angeblich enorme Budget, hohe Lizenzkosten und eine inzwischen schwächere Verkaufsgeschwindigkeit dafür, dass Sony langfristig deutlich mehr Exemplare brauchen dürfte.

Die offiziellen Zahlen
Marvel’s Wolverine im Vergleich
Marvel’s Wolverine
2,4 Mio.
nach 50 Tagen
Spider-Man 2
2,5 Mio.
nach 1 Tag
Spider-Man 2
5 Mio.
nach 11 Tagen
Ghost of Yōtei
3,3 Mio.
nach 32 Tagen

2,4 Millionen klingt zunächst überhaupt nicht nach Flop

Und genau hier muss man anfangen.

Wenn ein normales Spiel innerhalb von sieben Wochen 2,4 Millionen Exemplare verkauft, öffnet irgendwo wahrscheinlich jemand Champagner.

Es wäre absurd, diese Zahl isoliert als schlecht zu bezeichnen.

Auch Wolverine hatte einen ausgesprochen starken Start.

Circana meldete das Spiel im September als meistverkauften Titel der USA nach Umsatz. Gleichzeitig erreichte es dort bereits Platz elf der meistverkauften Spiele des gesamten Jahres 2026.

Noch bemerkenswerter:

Wolverine erzielte den höchsten Launch-Monatsumsatz eines von Sony veröffentlichten Spiels seit „Helldivers 2“ im Februar 2024.

Das klingt nicht wie ein Spiel, das niemand haben wollte.

Auch in Europa war der Start ordentlich. Ampere schätzte für September rund 2,16 Millionen verkaufte Exemplare in den erfassten Märkten, obwohl Wolverine erst am 15. September veröffentlicht wurde.

In Großbritannien lieferte es außerdem Sonys stärksten physischen Launch des Jahres.

Deshalb sollte man vorsichtig sein, wenn aus „verkauft weniger als Spider-Man“ automatisch „Flop“ gemacht wird.

Wolverine hat kein Nachfrageproblem. Es hat möglicherweise ein Erwartungs- und Kostenproblem.

Dann kommt allerdings Spider-Man 2 – und plötzlich sieht alles anders aus

Der Vergleich ist natürlich brutal.

„Marvel’s Spider-Man 2“ verkaufte sich am ersten Veröffentlichungstag 2,5 Millionen Mal.

Nach elf Tagen waren es bereits fünf Millionen.

Nach 107 Tagen knackte Peter Parker schließlich die Marke von zehn Millionen Exemplaren.

Wolverine liegt nach 50 Tagen noch bei 2,4 Millionen.

Das ist ein gewaltiger Unterschied.

Natürlich besitzt Spider-Man eine wesentlich größere Mainstream-Reichweite. Peter Parker gehört zu den bekanntesten Superhelden überhaupt, während Wolverine zwar ebenfalls eine riesige Figur ist, aber eben nicht dieselbe familienübergreifende Marke.

Außerdem ist Wolverine ein deutlich härteres Spiel.

USK 18.

Blut.

Abgetrennte Körperteile.

Ein Ton, der bewusst nicht versucht, Kinder und Familien mitzunehmen.

Damit ist das potenzielle Publikum automatisch kleiner.

Trotzdem muss Sony diese Unterschiede bereits bei der Budgetplanung gekannt haben.

Marvel's Wolverine Gameplay von Insomniac Games
Insomniac setzte bewusst auf einen wesentlich brutaleren und erwachseneren Ansatz als bei Spider-Man. Bild: Insomniac Games / Marvel / Sony

Das eigentliche Monster könnte das Budget sein

Und hier wird es problematisch.

Seit dem massiven Insomniac-Datenleck von 2023 kursieren interne Finanzplanungen für mehrere Marvel-Spiele.

Eine damals bekannt gewordene Planung bezifferte Wolverines Gesamtkosten auf rund 305 Millionen Dollar.

Wichtig:

Diese Zahl stammt aus geleakten internen Unterlagen und wurde von Sony bis heute nicht offiziell als finales Entwicklungsbudget bestätigt.

Budgets können sich während mehrjähriger Produktionen außerdem verändern.

Trotzdem liefert die Zahl einen wichtigen Kontext.

Denn ein Spiel, das tatsächlich mehr als 300 Millionen Dollar kostet, kann nicht mit denselben Maßstäben bewertet werden wie ein Titel für 50 oder 100 Millionen.

Die ursprüngliche interne Planung rechnete offenbar mit ungefähr zehn Millionen verkauften Exemplaren und einer Rendite von rund 40 Prozent.

Das bedeutet nicht, dass Wolverine heute bereits Geld verliert.

Aber es zeigt, in welcher Größenordnung Insomniac ursprünglich gedacht hat.

Der wichtige Unterschied

2,4 Millionen verkaufte Spiele sind objektiv stark. Wenn dein Businessplan aber auf zehn Millionen Exemplaren basiert, können dieselben 2,4 Millionen trotzdem enttäuschend sein.

Dazu kommt der teure Marvel-Deal

Insomniac entwickelt Wolverine schließlich nicht mit einer eigenen Marke.

Marvel möchte mitverdienen.

Die 2023 geleakten Vertragsunterlagen zeigten, dass Sony und Insomniac für ihre X-Men-Projekte erhebliche Lizenz- und Umsatzbeteiligungen einkalkulieren müssen.

Ein besonders interessanter Punkt:

In den damals veröffentlichten Vertragsdetails wurde eine Schwelle von sechs Millionen verkauften Einheiten innerhalb des ersten Jahres genannt. Wird sie von einem X-Men-Spiel auf PS5 und PC nicht erreicht, sollen laut den geleakten Vertragsbedingungen Kündigungsoptionen für Teile der Vereinbarung entstehen können.

Auch hier gilt:

Das stammt aus geleakten Unterlagen und nicht aus einer offiziellen Pressemitteilung von Sony oder Marvel.

Außerdem kennen wir nicht jede mögliche spätere Vertragsänderung.

Aber wenn diese Bedingungen weiterhin gelten, bekommt die aktuelle Zahl zusätzliche Bedeutung.

Wolverine steht nach 50 Tagen bei 2,4 Millionen.

Für sechs Millionen innerhalb eines Jahres fehlen also noch 3,6 Millionen.

Unmöglich ist das keineswegs.

Aber die Verkaufskurve müsste noch einen ordentlichen langen Schwanz entwickeln.

Genau deshalb ist die verlangsamte Verkaufskurve interessanter als die Startzahl

Kurz nach Release sah Wolverine nämlich noch deutlich besser aus.

Alinea Analytics schätzte etwa 1,9 Millionen Verkäufe innerhalb der ersten drei Tage.

Diese Zahl war keine offizielle Sony-Angabe, passte allerdings zu einem sehr starken Start.

Heute wissen wir:

Nach 50 Tagen liegt das Spiel offiziell bei 2,4 Millionen.

Wenn beide Zahlen ungefähr stimmen, wäre der Großteil der bisherigen Verkäufe tatsächlich direkt zum Launch passiert.

Danach hätte sich das Tempo deutlich abgeschwächt.

Und genau das wäre für Sony wahrscheinlich problematischer als ein schwacher erster Tag.

Große Singleplayer-Spiele brauchen nicht nur Vorbesteller und Hardcore-Fans. Sie brauchen langfristige Verkäufe über Monate und Jahre.

Darauf würde ich jetzt schauen

Nicht die 2,4 Millionen allein entscheiden, ob Wolverine erfolgreich ist. Entscheidend wird sein, wie schnell daraus vier, sechs oder irgendwann zehn Millionen werden.

Die Kritiken haben Wolverine vermutlich ebenfalls etwas gebremst

Denn anders als Spider-Man 2 bekam Wolverine keinen überragenden Kritiker-Konsens.

Die Wertungen liegen insgesamt im soliden bis guten Bereich.

GamePro vergab beispielsweise starke 86 Punkte und lobte Story, Kampfsystem, Inszenierung und Spielwelt.

Auf Metacritic und OpenCritic pendelte sich der internationale Durchschnitt dagegen ungefähr im oberen 70er-Bereich ein.

Das ist natürlich keineswegs schlecht.

Allerdings ist es für ein Prestigeprojekt von Insomniac überraschend niedrig.

„Marvel’s Spider-Man 2“ lag deutlich höher.

Gerade bei einem Spiel, das viele Millionen zusätzliche Käufer außerhalb der Hardcore-Fanbasis erreichen muss, kann Mundpropaganda entscheidend sein.

Wenn sich die öffentliche Erzählung schnell von „neues großes Insomniac-Spiel“ zu „ganz gut, aber etwas repetitiv“ verschiebt, kann das langfristige Verkäufe bremsen.

Kritikerbild
Gut – aber kein Spider-Man-2-Konsens

GamePro: 86/100

Metacritic zum Launch: ungefähr 78/100

Häufige Kritik: Wiederholungen im Kampfsystem, begrenzte Abwechslung und einzelne technische beziehungsweise physikalische Schwächen.

25 Prozent Rabatt nach nicht einmal zwei Monaten – ein schlechtes Zeichen?

Das sieht auf den ersten Blick tatsächlich nicht besonders gut aus.

Seit dem 4. November läuft Sonys Black-Friday-Aktion im PlayStation Store.

Die Digital Deluxe Edition von Wolverine kostet in den USA momentan 59,99 statt 79,99 Dollar.

Das entspricht 25 Prozent Rabatt.

Damit ist die Deluxe Edition aktuell sogar günstiger als die Standardversion zum regulären Preis.

Und das weniger als zwei Monate nach Release.

Natürlich sollte man daraus nicht automatisch Panik bei Sony ableiten.

Black Friday ist eine große konzernweite Rabattaktion, und Wolverine steht dort gemeinsam mit vielen anderen Neuerscheinungen.

Sony hat den Titel außerdem bereits vor Beginn der Aktion ausdrücklich als Teil des Sales angekündigt.

Trotzdem ist ein derart schneller Rabatt bei einem großen Prestige-Release bemerkenswert.

Vor allem dann, wenn gleichzeitig neue Verkaufszahlen zeigen, dass die Geschwindigkeit bereits abgenommen haben könnte.

Andererseits: Sony selbst behandelt Wolverine nicht wie einen Flop

Auch das gehört zur Wahrheit.

In Sonys aktuellen Quartalszahlen wird Wolverine nicht versteckt.

Im Gegenteil.

Das Spiel wird ausdrücklich als einer der Titel genannt, die zum Softwaregeschäft beigetragen haben.

Gleichzeitig entwickelte sich Sonys Gaming-Sparte insgesamt stark.

Man sollte deshalb vorsichtig damit sein, aus einer einzelnen Verkaufszahl bereits eine interne Katastrophe zu konstruieren.

Es gibt aktuell keine offizielle Aussage von Sony, wonach Wolverine hinter den eigenen Erwartungen liegt.

Alles darüber hinaus ist Analyse.

Und genau deshalb ist die Bezeichnung „Flop“ zum jetzigen Zeitpunkt für mich zu endgültig.

Wolverine zeigt vielleicht ein viel größeres Problem der Spieleindustrie

Denn eigentlich reden wir hier über etwas Absurdes.

Ein Spiel verkauft innerhalb von sieben Wochen 2,4 Millionen Exemplare.

Und trotzdem diskutieren wir ernsthaft darüber, ob es ein finanzieller Fehlschlag sein könnte.

Das Problem ist dann vielleicht nicht Wolverine.

Das Problem sind Budgets von 300 Millionen Dollar.

AAA-Produktionen werden immer größer.

Grafik wird aufwendiger.

Entwicklungszeiten werden länger.

Teams wachsen.

Marketing wird teurer.

Lizenzgeber wollen ihren Anteil.

Und irgendwann reichen zwei oder drei Millionen Käufer schlicht nicht mehr.

Damit geraten selbst erfolgreiche Spiele unter einen wirtschaftlichen Druck, der vor zehn oder fünfzehn Jahren absurd gewirkt hätte.

Genau diese Entwicklung halte ich langfristig für wesentlich interessanter als die Frage, ob Logan nun offiziell „gefloppt“ ist.

Das eigentliche Warnsignal

Wenn 2,4 Millionen verkaufte Exemplare bei einem hochwertigen Singleplayer-Spiel nicht mehr automatisch als Erfolg gelten können, sollte die Branche vielleicht weniger über Käufer und mehr über ihre explodierenden Produktionskosten sprechen.

Der PC-Release könnte später noch entscheidend werden

Wolverine ist aktuell ausschließlich für PlayStation 5 erhältlich.

Das begrenzt natürlich die mögliche Reichweite.

Sony hat seine großen Singleplayer-Spiele in den vergangenen Jahren allerdings regelmäßig später für PC veröffentlicht.

Für Wolverine existiert bislang kein offiziell angekündigter PC-Termin.

Sollte eine Umsetzung später folgen, könnte sie für die langfristige Wirtschaftlichkeit eine große Rolle spielen.

Auch die geleakten Marvel-Vertragsbedingungen beziehen sich bei der häufig genannten Sechs-Millionen-Schwelle offenbar auf Verkäufe über PS5 und PC zusammen.

Deshalb wäre es zu früh, nach nicht einmal zwei Monaten bereits ein endgültiges Urteil über den gesamten Lebenszyklus des Spiels zu fällen.

Das Gameplay zeigt aber auch, warum Sony so viel Geld hineingesteckt hat

Bei aller Diskussion um Zahlen darf man außerdem nicht vergessen, was für eine Produktion hier überhaupt vorliegt.

Insomniac inszeniert Wolverine als großes, filmisches Singleplayer-Abenteuer mit aufwendiger Performance-Capture, internationalen Schauplätzen, umfangreichen Animationen und einem extrem detaillierten Kampfsystem.

Genau das kostet Geld.

Ob es allerdings mehr als 300 Millionen Dollar kosten muss, ist eine andere Diskussion.

Offizieller Extended-Gameplay-Trailer zu „Marvel’s Wolverine“. Video: Marvel Entertainment / Insomniac Games

Mein Eindruck: Noch kein Flop – aber Sony kann mit dieser Zahl kaum zufrieden sein

Comixdealer-Einordnung

Ich würde „Marvel’s Wolverine“ nach 50 Tagen noch nicht als Flop bezeichnen.

Dafür sind 2,4 Millionen Verkäufe einfach zu stark.

Ein Spiel, das im wichtigsten Spielemarkt den September anführt und Sonys stärksten Launch-Monat seit „Helldivers 2“ erzielt, ist offensichtlich kein Produkt, das komplett am Markt vorbeigegangen ist.

Trotzdem verstehe ich, warum die Zahl bei Sony vermutlich keine Jubelstürme auslöst.

Der Vergleich mit Spider-Man 2 ist brutal. Ghost of Yōtei war schneller. Und wenn Wolverines Budget tatsächlich annähernd bei den seit Jahren kolportierten 305 Millionen Dollar liegt, reichen ein paar Millionen Verkäufe langfristig schlicht nicht.

Dazu kommt der entscheidende Punkt:

Der Start war offenbar sehr stark.

Danach scheint die Kurve jedoch deutlich flacher geworden zu sein.

Genau daran entscheidet sich jetzt alles.

Wenn Wolverine über Weihnachten, weitere Rabatte und irgendwann möglicherweise einen PC-Release noch mehrere Millionen Exemplare verkauft, können wir in einem Jahr über einen vollkommen soliden Erfolg sprechen.

Bleibt das Spiel dagegen langfristig deutlich unter sechs oder sieben Millionen, dürfte die Diskussion über die gigantischen Produktionskosten wesentlich unangenehmer werden.

Und vielleicht ist genau das die interessanteste Geschichte hinter diesen Zahlen.

Wolverine muss gar kein klassischer Flop sein, um wirtschaftlich enttäuschend zu werden.

2,4 Millionen Verkäufe sind nicht das Problem. Das Problem ist eine Spieleindustrie, in der 2,4 Millionen Käufer möglicherweise nicht mehr genug sind.

Mein Zwischenfazit
Flop? Noch zu früh.

Positiv: 2,4 Millionen Verkäufe, Platz 1 in den USA im Launch-Monat, stärkster Sony-Launch seit Helldivers 2.

Problematisch: deutlich langsamer als Spider-Man 2 und Ghost of Yōtei, vermutlich extrem hohe Entwicklungskosten.

Entscheidend: Wie stark verkauft sich Wolverine über Weihnachten, Rabatte und einen möglichen späteren PC-Release?

💬 Sind 2,4 Millionen Verkäufe für Wolverine wirklich enttäuschend?

Oder zeigen die Zahlen eher, dass die Budgets moderner AAA-Spiele vollkommen aus dem Ruder gelaufen sind? Schreibt gerne eure Meinung in die Kommentare.

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Alexander Janetzki – Comixdealer

Alexander Janetzki ist seit 2009 im Comicfachhandel tätig, betreibt den Onlineshop Comixdealer und hat Film und Fernsehen mit Schwerpunkt Regie studiert. Im Comixdealer Magazin schreibt er über Comics, Filme, Serien und Popkultur.

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